对于许多二次元游戏爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称业界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了开发过程中的重重困难后,终于得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上收获了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这一成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾沉浸其中,但当刷完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,届时将登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。我非常荣幸能提前体验到这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的篇章?但毋庸置疑的是,它的到来确实让《Relink》变得更加引人入胜。
从“尾声”走向“新开端”
需要强调的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的说法是——一个体量惊人的DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前提条件。玩家需先通关本体中最强劲的BOSS之一,方能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的征程。
尽管这个前置条件看似不低,但若排除刷因子所需的时间,快速通关本体实际花费不了太多精力。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期养成更为便捷,难度有所降低,即使是新手玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面展现了其一贯的强项,尽管故事本身并无太多新意,但观感却相当震撼。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,本文将不详细展开其具体内容。但在此次更新中,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛上新出现的强大敌人,虽然其形象可能被部分玩家视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是会给玩家带来实实在在的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,即便是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样许久未接触的回归玩家了。
这种“熟悉的陌生感”,正是《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原先的数倍乃至十数倍。
主线内容主要由各类BOSS战和副本探索组成。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源自手游版,但在经过重新设计的招式后,它们成为了既具挑战性又富含研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应变能力提出了严峻考验。
在先前参加B站“游先看”试玩活动时,开发团队曾展示过该BOSS的攻略思路。但当我自己亲手尝试时,我仍略感惊讶,这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?
Cygames,你们的学习能力真是相当出色!
难度之上,挑战层层递进
不过,新增的Chaos难度确实无形中构成了一道门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏的资料片难度设定:如果你穿着刚制作的上位套装就贸然闯入,很可能会被轻易击败。
游戏在关卡选择界面中建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成深度,因子和巴武也需要有所积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难度而设计难度,而是要在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。
而《无尽黄昏》,则恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要花费半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但奇妙的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,它们还被赋予了玩家从未见过的全新招式,彻底打破了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。仔细想想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解有多深、对因子搭配的思考有多细、对Boss动作的预判有多准。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下肝上几百个小时的全部理由。
当然,出乎意料的是,在挑战完Chaos难度后,我赫然发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是想将《无尽黄昏》的潜力压榨到极限。
全新的养成模式“极混沌空域”
“极混沌空域”是此前在试玩活动中,制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它打破了“接任务→打Boss→回城”的传统循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还将遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可用于在该模式中提供永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极混沌空域”最重要的定位,实际上就隐藏在其奖励系统中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的整体终局养成循环深度绑定。具体细节,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远距离攻击为主要战斗方式。她可以手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复的强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,我发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色具有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现抢眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我在意的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了进一步成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色都有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗MSP巨大。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再加上本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体细节还需等待正式发售后进一步揭晓。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精之后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上属于两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中,却形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统其实非常直观——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,玩家不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑谁召唤最强最帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击积累,充能速度并不快,一场战斗通常需要进行一半甚至更长时间才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强力且华丽,却并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到些许微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最后很可能演变成“谁先抢到按钮谁先用”的局面,难以形成战术配合。反倒是与固定队友组队时,这个系统才能真正发挥其乐趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也提供了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增添了不少变数。过去,配好因子、选好角色后,基本套路就已定型;而现在,多了一套召唤石需要仔细琢磨——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这两件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为,《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式以及跨平台联机功能,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几小时打通本体主线。它或许并非一款颠覆性的作品,但作为一款“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一细分领域,它依然是最具竞争力的作品之一。